Contexte
Ecosse, époque médiévale.
Au plus haut de cette île, dans un lieu aussi rude que magnifique, la « Grande Chasse aux Monstres » est lancée.
Voilà peu que, dans la partie nord du pays, les humains ont découvert l'existence d'autres races que la leur. Légalement sous les directives de la couronne royale, le Duc d'Eaglesham aurait dû l'en informer immédiatement seulement, désireux de n'avoir plus de comptes à rendre à personne, il décida de prendre seul les choses en main et de réduire à néant toutes ces créatures contre-nature. La « Grande Chasse aux Monstres » avait débuté... et qu'ils soient avec ou contre le Duc, cette déclaration ne laissa personne indifférent.
Parmi les hommes, cela a semé une sacrée discorde. Les inimitiés ont refait surface car chacun suspecte et craint son voisin... en effet, quiconque est soupçonné d'avoir son sang mêlé avec une créature de la Faërie est immédiatement exécuté. Face aux agissements du Duc, un groupe de rebelles commence à se former, certains par crainte que ses agissements ne déclenchent une guerre et d'autres à cause de reproches plus anciens encore.
Cloîtrés dans leur royaume camouflé aux yeux de ceux qui n'en connaissent pas le chemin grâce aux talents de leurs illusionnistes, le roi elfe Oberon espère résoudre ce problème sans que le sang des siens ne soit versé en trop grande quantité.
Dans les montagnes des nains le grondement du fer que l'on bat résonne de jour comme de nuit, suivant les ordres de leur régent Tharan qui compte bien se battre pour la vie de son peuple.
Faunes, ashrays et pixies, quant à eux trop peu nombreux pour lever une armée, tentent de rester à l'écart des conflits bien que leurs forêts soient mises à mal par les battues humaines. Il s'agit habituellement de races pacifiques, cela n'a cependant pas empêché certains d'entre eux de rejoindre les royaumes elfiques ou nains... si ce n'est le camp des humains.
Les premiers à subir les foudres du Duc furent les sorciers humains, chacun d'entre eux brûlé vif dès que s'éveille le moindre soupçon. Mais leur colère fut grande et leur désir de revanche tel qu'ils réveillèrent les pires créatures, représentants des quatre éléments, afin que pèse sur la race des hommes leur courroux.
Combattrez-vous aux côtés des hommes, ou préfèrerez-vous rejoindre les peuples libres ?
Le choix ne tient qu'à vous.
Groupes - Humains
Plus jeune des races communes, elle est la dernière à être apparue et celle dont la longévité est la plus courte. Il s’agit pourtant de l'espèce la plus répandue bien que considérée comme la plus faible par les autres races. Ils n'ont découvert que depuis peu de temps l'existence des peuples de la Faërie et depuis sont plus divisés que jamais.
Peut-être du fait de leur vie plus courte, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils le peuvent pendant les années qui leurs sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse en avant les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.
Les temples, les gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la mort) ils tentent d'y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois partis.
Il est à noter que certains sang-mêlés peuvent également se retrouver dans ce groupe ; pour peu qu’ils se sentent bien plus acclimatés à la vie humaine qu’à celle de leur seconde ascendance.
Groupes - Faës
Bien que les créatures qui composent cette catégorie soient le plus souvent de petite taille, elles ne sont pas tant catégorisées par cela que parce qu’elles sont parmi les plus imbues de magie.
Si on peut dire qu’elles respirent magie, cela n’est cependant pas comparable avec l’approche d’un sorcier. Le plus souvent, leurs pouvoirs ne sont pas aussi exubérants et sont spécialisés dans un domaine (qu’il soit en lien avec leur lieu de vie privilégié ou leurs "fonctions").
Il arrive également que certaines Faës n’aient pas de pouvoir en tant que tel, mais qu’elles sécrètent des ingrédients de choix pour les décoctions des alchimistes… voire que certaines parties de leur corps soient ledit ingrédient. Pour cela, elles doivent être tout particulièrement vigilantes car elles font des proies de choix pour les Fomóraigh, les Muiridi et quelques sorciers mal intentionnés.
En effet, si toutes ne sont pas démunies de moyens de défense, il est assez rare qu’elles soient bien dangereuses. Le plus grand danger en leur présence est souvent les farces dont elles ne se lassent jamais, très amusantes pour elles mais potentiellement dommageables pour qui en est victime…
Les Faës font parties des créatures avec la plus courte longévité, nombre d’entre elles sont éphémères et ne vivent qu’au rythme d’un cycle de saisons.
Qu’elles viennent de race qui vivent en communauté ou solitairement, une forte proportion de Faës n’est pas sédentaire, bien qu’elles ne quittent que rarement la région qui les a vues naître (après tout, beaucoup ne sont acclimatées qu’à cet endroit-là). Il n’est d’ailleurs pas rare qu’elles soient très proches des Aes Sídhe, chez lesquelles il leur arrive de séjourner.
Groupes - Petit Peuple
Brownies, lutins, gnomes, nains… Si le Petit Peuple varie beaucoup en apparence et en culture, ils partagent tous un même mode de vie : ils aiment vivre en communauté, profondément sédentaires, au plus proche de la terre sous toutes ses formes. Qu’il s’agisse de champs, de roches ou de métal, c’est parmi eux que vous trouverez les meilleurs orfèvres et artisans (d’autant qu’ils sont très ardus à la tâche et ne prennent pas leur travail à la légère).
Comme leur nom le laisse supposer, ils sont tous de petite taille et certains d’entre eux comptent parmi les plus petites races de la Faërie. Habituellement peu fertiles, les grandes fratries se comptent souvent à partir de trois individus, mais leur nombre n’en est pas restreint pour autant car beaucoup de ces peuples peuvent se vanter d’une grande longévité.
Ils n’ont généralement pas d’affinité directe à la magie, ce qui ne les rend pas moins habiles à la manier que leurs cousins ; leur approche en est simplement différente. En effet, s’ils ne peuvent se vanter de maîtriser de nombreux sortilèges plusieurs races du Petit Peuple sont devenues maîtres dans l’incantation de rituel afin d’enchanter des objets du quotidien ou dans l’utilisation de oghams à des fins alchimiques.
Les représentants du Petit Peuple sont généralement de bons vivants, appréciant la satisfaction d’un travail bien fait et le plaisir de festoyer autour d’un bon repas.
Ce sont également les plus prompts à vivre en secret chez les humains, aidant, contre quelques collations, les bonnes âmes aux tâches inachevées durant leur sommeil.
Groupes - Aes Sídhe
Les peuples des Aes Sídhe comptent parmi les plus anciens et les plus sages de toute la Faërie. C’est vers eux que se tournent les autres races lorsqu’elles requièrent quelques conseils, car ils sont toujours prêts à tendre une oreille attentive à vos problèmes.
Elfes, faunes, ashrays, dryades… La majeure partie des races œuvrant pour la protection de la nature font partie de cette catégorie.
Tout comme le Petit Peuple, ils sont souvent peu fertiles (ayant rarement plus d’un enfant par individu) ce qui, une fois encore, s’explique par leur longévité hors normes.
Si leur vie est mêlée à toute forme de magie, leur rapport avec varie d’une race à l’autre : les sorciers elfes sont réputés à travers toute la Faërie, là où les pouvoirs d’un faune sont plus subtils car en lien avec la nature qu’il habite (plus proches, finalement, des Faës sur ce plan-là).
Les Sídhe sont le plus souvent sédentaires, cependant d’une race à l’autre ils peuvent préfère qui vivre en communauté, qui être solitaires.
Groupes - Fomóraigh
Vous n’avez que peu envie de vous retrouver en présence de Fomóraigh. Si tous n’agissent pas par volonté pernicieuse, il n’empêche qu’on peut décrire la vaste majorité de ces races comme étant malignes. C’est sans grande surprise qu’on retrouve les drows comme acteurs majeurs de cette catégorie, car ils œuvrent sans relâche à asservir toute autre race que la leur.
Il est cependant difficile de les décrire, même génériquement, car c’est dans cette catégorie qu’on retrouve sans aucun doute la plus grande variété d’individus. Nombre d’entre eux ne sont que des créatures solitaires, uniques en leur genre, qui si elles représentent un danger mortel pour quiconque aurait le malheur de croiser leur chemin se contentent de répondre à leurs instincts et tenter, à leur façon, de répondre à leurs besoins primaires.
On peut cependant noter que tous les Fomóraigh ont pour point commun d’avoir une affinité à la magie presque aussi grande que celle des Faës, souvent plus importante que celles des Aes Sídhe, bien que leur maîtrise soit perçue comme corrompue par les autres races.
Et c’est sans compter sur le nombre de créatures uniques en leurs genres, maîtrisant des capacités qui leur sont propres sans trop qu’on sache qui elles sont, ni d’où elles viennent précisément. Elles ont cette espèce d’aura qui les entoure, comme si elles étaient nées de magie pure seulement.
Groupes - Muiridi
Beaucoup de races composant les Muiridi sont cousines de Faës ou du Petit Peuple, corrompues avec les âges par les Fomóraigh afin de les asservir. Leur apparence en a souvent été altérée au fil du temps, devenant aussi repoussants que leurs maîtres, dans les domaines desquels ils vivent désormais.
Tout comme eux, il est difficile de décrire exhaustivement cette catégorie car ses représentants ne se ressemblent guère d’un peuple à l’autre. Cependant, une vaste majorité d’entre eux étant autrefois affiliée au Petit Peuple, ils ont évidemment gardé leur petite taille et une affinité peu commune à la magie.
Groupes - Geis
Tous ceux qui ne se retrouvent pas dans les précédentes catégories sont des Geis. Qu’ils aient été mis au banc de la société parce qu’ils ne parviennent à en intégrer aucune ou de leur propre chef, il s’agit habituellement de solitaires assez marginaux.
Tous peuvent se retrouver dans ce groupe, qu’il s’agisse d’un sang-mêlé qui ne se retrouve dans la culture d’aucun de ses parents, d’un elfe exilé (volontairement ou non), ou d’une créature seule représentante de son espèce.
La sorcellerie
Les sorciers sont des humains, elfes, drows ou sang-mêlés nés avec des facultés hors du commun. Personne ne sait d'où leur vient cette magie, d'autant qu'elle n'est pas forcément héréditaire et peut sauter plusieurs générations, mais une fois qu'elle s'est réveillée elle ne peut plus être "retirée" de son porteur. Cependant, contrôler ces dons peut s'avérer être une tâche ardue et nécessite bien souvent l'aide d'un autre sorcier.
Il existe différentes écoles de magie, bien qu'aucune d'entre elles ne puisse être choisie par son détenteur. On naît avec de la magie en soi, on ne peut pas la créer ou l'apprendre.
Elémentalistes : Les élémentalistes contrôlent deux éléments parmi la terre, l'air, le feu, le métal et l'eau, cette dernière leur permettant également de développer certains dons curatifs. Il leur est cependant impossible de maîtriser deux éléments contraires (la terre et l’air, le feu et l’eau, le métal étant le seul à pouvoir s’allier avec tous les autres).
Plus rares, il existe également des élémentalistes qui ne sont nés qu'avec une unique maîtrise. Dans ce cas, le contrôle de leur élément est plus puissant et aboutira à la maîtrise d'une seconde forme évoluée. (Par exemple un élémentaliste de terre pourra, à terme, contrôler en plus le sable ou le métal etc.)
Enchanteurs : Les enchanteurs, souvent alchimistes, s'intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l'utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. Cela leur vient de leur faculté à percevoir les molécules qui composent les choses et à pouvoir les défaire comme les réassembler à partir de celles qui flottent constamment dans l’air.
Illusionnistes : Les illusionnistes ont la faculté de manipuler votre esprit afin de modifier les perceptions ou créer de fausses images. Ils peuvent amener les gens à percevoir des choses qui ne sont pas là ou manquer celles qui le sont, avoir l’impression d’entendre un bruit ou créer la vision d’une personne ou d’un paysage uniquement perçus par votre esprit. Certaines illusions créent des images fantômes que les créatures peuvent voir, mais les plus insidieuses sont celles qui implantent directement une image dans l'esprit.
Polymorphes : Les polymorphes ont la capacité de se changer en animal, quel qu'il soit, ainsi que de comprendre et parler leur langue, même sous forme humaine. Ils ne peuvent cependant prendre l'apparence que de la catégorie d'animaux avec laquelle ils ont le plus d'affinité. Pour ce qui est de se changer en humain, cela leur est tout simplement impossible.
Nécromanciens : Les nécromanciens, adeptes de magie noire, sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Certains sorts peuvent accorder une réserve supplémentaire de force de vie, drainer l'énergie d'une autre créature, créer des morts-vivants ou même ramener les morts à la vie. Cependant la création de morts-vivants grâce à l'utilisation de sorts de nécromancie n'est pas un acte de nature bonne, et seuls les lanceurs de sorts corrompus utilisent ces sorts fréquemment.
Evocateurs : Les évocateurs sont des sorciers à part, puisqu'il s'agit des seuls à être nés dépourvus de magie. Ainsi, leurs pouvoirs proviennent tous d'un pacte passé avec une entité infiniment puissante -qu’il s’agisse d’une créature unique en son genre ou d’une race particulièrement puissante. Toutes ne sont pas malignes, mais la signature du pacte implique nécessairement de longues négociations, notamment sur la longévité restante au sorcier, car à leur mort leur âme revient à leur “mécène” et c’est une condition sine qua non.
Les évocateurs compensent leur apprentissage tardif de la magie par un panel de sorts plus vaste, même s’ils gardent toujours pour domaine de prédilection celui rattaché à leur patron. La limite à leur pouvoir est qu’ils doivent essentiellement passer par des rituels et des incantations, lesquels requièrent une grande rigueur.
Races majeures et quelques races mineures
Humains :
Détail de la race : Plus jeune des races communes, elle est la dernière à être apparue et celle dont la longévité est la plus courte. Il s’agit pourtant de l'espèce la plus répandue bien que considérée comme la plus faible par les autres races. Ils n'ont découvert que depuis peu de temps l'existence des peuples de la Faërie et depuis sont plus divisés que jamais.
Peut-être du fait de leur vie plus courte, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils le peuvent pendant les années qui leurs sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse en avant les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.
Les temples, les gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la mort) ils tentent d'y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois partis.
Avis sur la Chasse aux Monstres : C’est le peuple le plus divisé par la nouvelle de la Chasse. Les partisans du duc Edoras sont pour, prenant plus ou moins part au massacre que ce soit en prêtant leur épée ou par une aide financière, tandis que ceux que l’on appelle les Rebelles s’opposent à cette décision. Ceux-là, dirigés par Anne “Alexandre” Shutter, agissent dans l’ombre et ont souvent plus de griefs contre le duc lui-même, cette Chasse n’étant qu’un prétexte pour pouvoir entrer en guerre avec lui.
Elfes :
Détail de la race : Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, ainsi que toutes les bonnes choses de ce monde.
Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscient, 4 heures par jour. On appelle ce phénomène la transe. En méditant, ils peuvent rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, ils obtiennent les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.
Tout comme leurs cousins noirs, les elfes sont allergiques à l’argent qui les brûle au moindre contact. Pour cette raison, leurs bijoux sont souvent façonnés dans des métaux blancs qu’ils peuvent porter.
Avis sur la Chasse aux Monstres : Les elfes sont flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie et le compromis pour résoudre les conflits avant qu’ils ne prennent de l’ampleur. Ils sont réputés pour se retirer dans leurs domaines forestiers lors d’intrusion, confiants qu’ils peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dévoilent leurs rigoureuses compétences martiales, en maniant habilement l’épée, l’arc et la stratégie. Et c’est exactement ce qu’ils comptent faire face au Duc s’il se révèle trop entreprenant envers leur peuple.
Drows :
Détail de la race : Les elfes noirs (se nommant eux-mêmes drows) livrent aux elfes depuis des temps immémoriaux une guerre meurtrière. En dehors de leur capacité à la magie et de leur dextérité ces deux peuples ne présentent pas beaucoup de points communs. Les uns vivent en harmonie avec la nature dans d'anciennes forêts, les autres pervertissent de magie noire tout lieu où ils s'installent. Les uns maîtrisent les principaux arts, les autres se distinguent par des batailles sanglantes et sont coutumiers des sacrifices vivants. Enfin, les uns sont bons et généreux alors que les autres sont fourbes, mauvais, et machiavéliques.
Les drows sont une race d’elfes haïe par la majeure partie du monde, reconnue pour son importante résistance à la magie et bien sûr pour sa cruauté. Les sociétés des elfes noirs sont de celles où il est le plus difficile de survivre. Ils adorent le plus souvent le dieu Lok'tharn le Nécromancien, et ces sociétés sont donc à son image : fondées sur le chaos, le sang et la haine.
Partageant cette caractéristique avec leurs cousins purs, les drows ne peuvent toucher l’argent sous peine d’être brûlés.
Avis sur la Chasse aux Monstres : Haïs par les autres races qu’ils haïssent en retour, cette situation n’est pour les drows pas bien différente de celle qu’ils ont toujours connue. C’est pourquoi ils n’ont pas de véritable avis sur cette guerre, depuis toujours ils ont traqué et tué les humains, ce n’est pas la découverte de leur existence qui changera grand chose.
Sang-mêlés :
Détail de la race : Fréquentant les deux mondes mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité, la créativité et l'ambition humaines tempérées par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Il en va presque de même pour les demi-drows, à cela près que les ascendances noires de ces derniers les promettent à des aspirations bien plus sombres que leurs cousins.
Bien que leur brûlure soit amoindrie par leur sang humain, les sang-mêlés qu’ils soient d’ascendance elfique ou drow sont également sujets à l’allergie à l’argent de leurs parents.
Avis sur la Chasse aux Monstres : Le plus souvent les sang-mêlés, à cause de leur parenté avec la Faërie, s’opposent au Duc et à cette Chasse, et ce quels que soient leurs termes avec l’une ou l’autre de leurs ascendances. Leur implication dépendra cependant de leur éducation et leur lieu de vie. Un demi-elfes vivant au Royaume Caché aura par exemple plus de chances de prendre les armes faces aux armées humaines qu’un autre préférant la vie d’ermite.
Nains :
Détail de la race : De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.
Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est le dévouement à leur déesse, Galdrark, qui prône leurs idéaux guerriers. Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans.
L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse leur arriver. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur courage et leur loyauté.
Avis sur la Chasse aux Monstres : Puisqu’ils n’éprouvent pas d’animosité particulière envers les humains, la situation qu’a engendrée le Duc avec sa Chasse aux Monstres les ennuie. Lorsqu’ils ont découvert l’existence de la Faërie, les nains espéraient pouvoir y trouver un quelconque avantage, par le commerce entre leurs peuples avant tout, malheureusement cela ne s’est pas passé comme ils l’attendaient. Cloîtrés dans leur montagne, ils se préparent à prendre les armes en cas de danger.
Faunes :
Détail de la race : Tantôt réfléchis ; tantôt impulsifs, ils symbolisent le crépitement de la flamme tournant vers la droite ou vers la gauche selon leurs humeurs, graves ou malicieuses. Ils adorent faire des farces et sont débordants de joie, de bonne humeur et d'amour envers leur prochain. Sensibles, ils ne répugnent pourtant pas à user de violence pour empêcher une situation de s'envenimer ou la souillure de la nature. Perpétuellement ouverts aux autres, ils sont généralement doués d'une grande empathie, communiquant beaucoup leurs états d'âmes et n'ayant pas de secrets pour leur entourage. Celui-ci ne se compose à peu près que de créatures au cœur qu’ils jugent purs, car ils sont capables de lire jusqu’au plus profond de l’âme des êtres qui croisent leur chemin.
S’ils sont bons, ou en tout cas ne sont pas corrompus, la rencontre avec un faune pourra s’avérer particulièrement agréable, voire enrichissante, pour la personne qui croisera leur chemin. Par contre, gare au cœur mauvais qui croisera leur chemin, car alors c’est toute la forêt, qui obéit aux ordres du faune, qui vous fera fuir ces lieux.
Il est cependant bon de se rappeler que ces faës ne supportent pas le contact du fer, alors prenez garde à vos effets si d’aventure vous veniez à en croiser. Rares sont ceux à avoir énervé un faune dans son domaine encore là pour en parler…
Ils ont d'ailleurs la possibilité de prendre l'apparence complète de l'animal dont ils partagent les caractéristiques physique (cornes et pattes).
Avis sur la Chasse aux Monstres : Bien qu’ils ne soient pas directement concernés par la Chasse, ils sont bien évidemment désolés de cette situation qu’ont créé les humains. Jamais ils ne prendront de réel parti dans cette guerre et préfèrent se dissimuler dans leurs forêts que d’interférer d’une manière ou d’une autre. Cependant, gare à ceux qui, d’une manière ou d’une autre, essaieraient de s’en prendre à la nature qu’ils habitent et protègent...
Pixies :
Détail de la race : Les pixies sont aptes à s'insérer dans une communauté d'humains, de nains ou d’elfes en se rendant utiles et bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée et de leur nature modeste contribue à éviter une attention non désirée. Ils sont très fidèles à leurs amis, qu’ils soient pixies ou non, mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand ceux-ci sont menacés. Souvent apparentés aux lutins ou aux fées, il s'agit d'une race très farceuse et, quoi qu'il n'y ait pas forcément de vilenie dans leurs actes, prenez garde à vous si vous êtes victime de l'un de leurs tours !
Petite particularité des pixies, lors de leur jeunesse peut se développer un “don” propre à chacun d’entre eux, qu’il s’agisse de leurs ailes capables de les porter plus longtemps que celles de leurs semblables ou de pouvoirs plus concrets comme la télékinésie ou le contrôle d’êtres habituellement inanimés tels que les arbres. Cependant, il n’est pas rare qu’ils ne maîtrisent pas très bien cette faculté, surtout dans leur jeunesse.
Comme nombre de fées, ils n’aiment ni le fer ni l’acier qui les brûle lorsqu’ils entrent en contact avec. Ceci explique également qu’ils ne soient pas une race combattante, car l’utilisation de nombreuses armes leur serait compliquée.
Avis sur la Chasse aux Monstres : Tout comme les faunes, les pixies ne sont pas directement concernés par ce conflit, notamment parce que les hommes ne connaissent pas tout à fait leur existence. Ce n’est pas pour autant qu’ils apprécient cette situation, qui les force à redoubler d’attention lorsqu’ils se trouvent en cité humaine, et peut s’avérer fort dangereuse pour leurs petits jeux.
Ashrays :
Détail de la race : Les ashrays vivent uniquement la nuit et il est impossible d’en apercevoir le jour, car si la lumière du soleil venait ne serait-ce qu’à les effleurer ils fonderaient comme la neige et se transformeraient en arc-en-ciel. D’après leurs mythes, ce serait une particularité héritée de leur déesse et mère, Loonie, fille de le Lune, qui ne pouvait supporter la Soleil, ennemie de son père, qui expliquerait pourquoi les enfants de Loonie sont incapables ne serait-ce qu’observer la lumière du jour.
C’est un peuple aujourd’hui pratiquement oublié, et timide quant aux autres races. N’ayant jamais eu de véritable contact avec le monde extérieur, à part quelques chanceux au bon endroit au bon moment qui purent les observer lorsqu’ils nageaient à la surface du loch au clair de lune, ils ne connaissent rien des différentes peuplades terrestres et de la guerre qui oppose les hommes à la Faërie. Eux-mêmes sont relayés au rang de légende ou de race éteinte même par les créatures fantastiques, car ceux qui disent en avoir déjà vu n’ont pas de preuve et bien souvent ne sont pas crus du plus grand nombre.
N’ayant jamais eu de raisons de se battre, les ashrays sont donc un peuple pacifique, qui, bien que timide, reste très curieux du monde qui l’entoure et nombreux sont les jeunes ashrays désireux d’en découvrir plus sur la vie terrestre. Cependant, n’allez pas les croire inoffensifs pour autant, car leurs griffes pointues peuvent aisément vous entailler la peau.
Avis sur la Chasse aux Monstres : A vivre tellement en retrait du monde extérieur à leur loch, les ashrays ne sont même pas au courant que la Grande Chasse aux Monstres sévit, leur royaume aquatique leur permettant, entre autres, la meilleur protection qui puisse être face aux éventuels indésirables.
Edoras d'Eaglesham - 60 ans - Humain - Duc
Fils unique du duché d'Eaglesham, Edoras passa une enfance telle qu'est supposée l'être celle de quelqu'un de son rang.
Sa mère était morte en couche, et son père en porta le deuil jusqu'à ce que lui-même ne trépasse, raison pour laquelle il ne prit jamais de nouvelle femme.
C'est ainsi qu'il passa toute son enfance aux mains de ses tuteurs, apprenant, entre autres, la lecture, l'écriture, à monter à cheval ainsi que l'art du combat et de la guerre. Très tôt il fut considéré comme un enfant intelligent doué d'un grand sens logique, bien que son père eut préféré qu'il passe plus de temps à s'entraîner au maniement de l'épée qu'à lire.
En grandissant, Edoras hérita des qualités et défauts de son père en grande majorité bien que, comme la plupart des jeunes fougueux, il jura de ne jamais répéter les erreurs qu’il lui attribuait. Il baigna complètement dedans. Il obtint en effet la réputation d’être très lunatique, à la fois bon avec ses sujets mais capable d’une brutalité impitoyable lorsqu’il devait rendre justice. Il prit la place de son défunt père très jeune, Il se révéla digne de son héritage et apprécié de ses sujets, quoiqu'un peu trop désireux de toujours accroître son pouvoir. C'est ainsi que, les années passant, il se libéra de plus en plus de l'autorité royale. Des rumeurs prétendent toujours que son souhait le plus cher est de gouverner l'île d'Ecosse, mais elles ne furent jamais confirmées ni même démenties.
Très peu porté sur la chose, Edoras ne se maria que lorsqu’il rencontra une opportunité suffisamment intéressante, cependant, on dit que sa femme fut la seule personne qu’il aima vraiment. Elle lui donna deux fils, qu'il aime tout autant sans être capable de le montrer, agissant sévèrement avec eux pour qu’ils puissent donner le meilleur. Une main de fer dans un gant de fer.
Malheureusement elle fut tuée lors d’une attaque peu après la découverte de la Faërie. Son convoi attaqué lors d’un déplacement vers une autre ville du Duché fut pris en embuscade et elle succomba malheureusement des suite d’une flèche perdue tirée par un membre même de sa garde rapprochée.
Trop peureux pour affronter les foudres du Duc, les soldats de la garde rapportèrent avoir été pris en embuscade par un groupe d’Elfes, responsables selon eux de la mort de la Duchesse.
C’est depuis ce jour qu’Edoras porte une haine sans nom aux autres races, particulièrement les Elfes, et a juré de rayer de la carte la moindre trace de leur existence, bien qu’il n’ait pas l’air d’avoir particulièrement envie d’en informer la couronne.
Oberon Firyëal - 443 ans - Elfe - Roi
Les Elfes, en contrepartie de leur incroyable longévité, sont assez peu féconds et il est rare qu'une Elfe ait plus d'un enfant. C'est pourquoi Oberon, unique fils du souverain, savait dès sa plus tendre enfance que, le temps venu, il devrait régner sur son peuple.
Ainsi, il s’y est préparé depuis son plus jeune âge, apprenant d’abord à connaître son peuple avant de s’éloigner progressivement des frontières de sa forêt, désireux d’en apprendre le plus possible sur le pays où s’étend sa forêt natale, jugeant que cela était déjà suffisant, nul besoin de traverser les océans, sa place était ici, il le savait et ne souhaitait pas déroger à ce pacte immuable. C’est à l’occasion de son voyage qu’il croisa la route de Puck, le faune protecteur de la forêt et ses habitants, qui lui sembla aussi âgé que la vie elle-même et participa en grande majorité à son ouverture sur le monde mais, surtout, sur sa découverte des autres races le peuplant. En effet, les Elfes vivant enclavés dans leurs terres, Oberon n’avait que peu de connaissances des us et coutumes des personnes qu’il pourrait être amené à côtoyer dans sa future vie de monarque. Ils voyagèrent côte-à-côte de longs mois, rencontrant divers habitants de Faërie ainsi que les hommes.
De ces derniers, l’opinion d’Oberon se trouva rapidement mitigée. Déjà à cause de leur emprise sur la Terre qu’il chérissait : Ils semblaient si peu s’inquiéter de ce qu’ils pourraient provoquer sur l’environnement, cherchant à grignoter toujours davantage de territoire et se cherchant querelle entre eux, que le futur roi sentit très tôt qu’ils pourraient éventuellement se montrer belliqueux, voir causer un réel problème à l’avenir. Il jugea donc qu’il était sage de continuer à les observer discrètement et ne prit jamais aucun contact avec l’un d’entre eux.
De retour au Royaume et fort de ses nouvelles découvertes, Oberon se montra tout à fait prêt à prendre la suite, se montrant juste, patient mais malgré tout assez autoritaire, voir rancunier, lorsqu’on venait à le défier. Il prit pour épouse l'élémentaliste Numyë, qui lui donna une fille, et à qui il voue un amour sincère.
Désormais roi, il se rend compte que les siens n'ont besoin d'un suzerain que lorsque de graves décisions sont à prendre, puisque, étroitement liés avec la nature, ils n'ont pas de besoin très important. Il sent que ces décisions vont bientôt lui incomber car, comme il l’avait pressenti lors de leur découvertes, les humains venaient d’annoncer leur « chasse », ne le surprenant guère. Pour l’instant, il tâche d’y prêter une intention relative, ne désirant pas aggraver la situation ou créer un accès de panique : son royaume camouflé dans la forêt grâce aux talents de ses illusionnistes, il espère ainsi que le sang de son peuple ne coulera pas.
Il est cependant très clair sur un point : aucun étranger, quel qu'il soit, ne doit découvrir leur emplacement.
Ranaghar Do'quar - 370 ans - Drow - Chef
Elfe déchu, qui a sombré dans les ténèbres. Ranaghar est l'exemple même de ce qui peut amener un membre du peuple de la lumière à chuter, s'assombrir, jusqu'à être rejeté de ceux qui étaient les siens... Noir, Drow.
Il vivait autrefois dans le royaume d'Oberon, où il avait pour réputation d'être le meilleur musicien et chanteur du royaume. Il ravivait ainsi les cœurs et les passions chaque fois que l'occasion s'en présentait, siégeant aux côtés de la famille royale, de laquelle il était très apprécié, lors des banquets.
Cependant Ranaghar développa des pouvoirs, lui aussi, des pouvoirs dont aucun mentor ne souhaitait s’approcher : la nécromancie, ou l’art de contrôler la mort elle-même. Ce fut là le premier rejet qu’eut à subir Ranaghar de la part de son peuple, et cela entraina une amertume certaine qui commença, lentement mais surement, à perturber l’équilibre du jeune elfe. Avec ceci virent des questions primordiales, essentielles pour lui : Pourquoi Oberon gérait il si mal son royaume ? Pourquoi avait-il peur de tout ? Pourquoi souhaitait-il rester caché aux yeux du monde plutôt que de prendre l’avantage sur lui et faire démonstration de sa force ?
Bientôt, sa simple place de ménestrel lui sembla trop étroite pour lui, et impossible, il le remarqua vite, de gravir les échelons jusqu’au poste de conseiller, les mauvais augures qu’apportaient sa magie, pourtant pas plus maléfique qu’une autre à ses yeux, formaient comme un plafond de verre au-dessus de sa tête et, peu à peu, Ranaghar s’enfonça dans sa rancœur jusqu’à nourrir de nouveaux desseins : Oberon ne l’écouterait pas, il ne ferait jamais grandir son peuple, alors la conclusion était simple, Ranaghar devait se débarrasser d’Oberon et prendre sa place.
Tout avait été prévu, du plus petit détail au plus évident. Il réussirait à s'introduire dans la chambre du roi, et là utiliserait sa magie afin de pouvoir l'assassiner sans qu'on puisse remonter jusqu'à lui. Mais au dernier instant, Numyë, sa femme, qui contrecarra tous ses plans, aidée sans doute de Valië. C’est cette tentative qui précipita sa chute car, par décision royale, il fut immédiatement banni et condamné à l’errance.
Cependant, il ne resta pas seul longtemps, car la noirceur de son âme le guida vers toujours plus de corruption, c’est ainsi, un peu par nécessité, qu’il gagna les abords de la forêt corrompue, territoire des féroces Drows qu’il n’avait jamais côtoyé d’aussi près. Les elfes noirs ne sont pas enclins à laisser qui que ce soit errer sur leur domaine et ne sont pas très respectueux des elfes dont le cœur s’est noirci, mais Ranaghar avait, pour une fois, la chance de son côté et c’est la puissance de sa magie qui lui offrit un droit d’entrée et la tolérance de son nouveau peuple.
Alors, les rêves de grandeur de l’elfe déchu lui revinrent en force, ici, il entrevoyait enfin la possibilité de parvenir à ses fins : Le système hiérarchique des Drows se montra bien différent de celui des Elfes, ici, pas de lignée royale, le chef était celui qui le méritait, ni plus ni moins. Ainsi, des années durant, Ranaghar travailla à se faire pleinement accepter de ses pairs tout en discréditant discrètement le chef en place jusqu’à avoir suffisamment de puissance et de partisans pour mettre un terme brutal à son existence et prendre son trône.
La déclaration des humains ? Il n'en a que faire, il tuera quiconque s'approchera de son territoire. La seule chose qui compte encore pour lui c’est d’enfin assouvir sa vengeance envers Oberon.
Valta "Tonnerre de Fer" Hullin - 139 ans - Naine - Reine
Valta, bien qu'héritière directe au trône Nain, n’était pas destinée à porter la couronne un jour, étant la seconde fille du roi, raison pour laquelle, bien qu'elle reçut l'éducation nécessaire à son rang, elle ne prit jamais les affaires de son peuple bien au sérieux. En effet, et au grand désarroi de son père, elle préférait de loin agir comme elle l'entendait plutôt que se préparer à la régence.
Faisant preuve de beaucoup de ruse lorsqu'il s'agissait d'échapper à ses tuteurs, elle devint maître dans l'art de leur faire faux bond afin de s'entraîner au combat ou même de se mêler au peuple dans les différentes tavernes de la montagne. Seule sa petite sœur, Errena, parvenait à lui faire entendre raison, car elle la chérissait (c'est d'ailleurs toujours le cas) et ne voulait pas la décevoir.
Tout changea malheureusement lorsque son frère périt sous les coups d'un ogre dont il avait pénétré le territoire, plongeant le royaume dans une grande tristesse, à commencer par la famille royale dont le roi mourut peu après sans qu’on ait pu dire s’il s’agissait d’une mort naturelle due à la vieillesse ou un abandon de chagrin. C’est donc à Valta que revint le trône.
Pourtant, cette dernière ne souhaitait pas laisser la mort de son aîné impunie et, malgré les suppliques de ses conseillers et de sa sœur, décida en première action en tant que régente d'occire l'ogre pour venger sa famille. Ce fut l'habilité au combat dont elle fit preuve à cette occasion qui lui octroya son surnom, "Tonnerre de Fer".
Habilement conseillée par sa sœur, elle essaie désormais d'être une bonne suzeraine, bien qu'elle continue de s'éclipser lorsqu’elle en a le temps afin de se distraire au milieu du peuple, le naturel revenant au galop.
Elle n'a aucune animosité particulière envers les autres races, mais après que certains de ses sujets lui aient rapporté la "Grande Chasse aux Monstres" des humains, elle décida de se préparer afin de pouvoir protéger son peuple... par le fer s'il faut, puisque Valta nourri maintenant une profonde haine pour le duc et ses dévoués.